top of page

1.

Als je terug op deze post terecht komt moet je je lievelingsliedje zingen voor je verder mag hinkelen naar de eindmeet.

2.

Als je op deze nummer terecht komt mag je 3 sprongen vooruit springen met 2 benen tegelijk.

3.

Speel blad, steen schaar. Tel tot drie en zet je hand of plat voor blad of maak met twee vingers een schaar of bal je vuist als steen. Het blad wint van de steen. De schaar wint van het blad. De steen wint van de schaar. Wie wint mag een tegel vooruit.

4.

Hinkel 1 hinkelsteen achteruit. Als je het evenwicht verliest moet je terug naar het begin gaan van het spel naar hinkelsteen 1 en herbeginnen.

5.

Aiiii. Je werd zonet overspoeld door de golven van de zee. Keer terug naar hinkelsteen 1 en voer de opdracht uit die hierbij hoort.

6.

Oh nee! Je bent net op een zeester gestapt. Dit doet behoorlijk pijn aan je voet. Sla 1 hinkelbeurt over.

7.

Speel 1-2-3 piano. De winnaar mag 1 hinkeltegel voorruit hinkelen. De verliezer slaagt een beurt over.

Welkom bij de hinkelzee van Natureplay. 

Spelregels van dit hinkelspel

​

Scan met je tablet of met je gsm de code rechts onderaan het spelbord.

​

Naast deze vakken zie je telkens een nummer. Deze komen overeen met de nummers op de hinkelstenen. Elke keer mag de speler, tenzij anders vermeld op de opdracht zelf een stap vooruit hinkelen.

​

Opgepast! Je moet binnen de lijnen van je tegel hinkelen of je moet een beurt overslaan. 

 

Als je overzetboten van voeten hebt, leer je al maar best te landen op de tippen van je teen van je hinkelvoet. 

​

Wanneer je op een ongenummerde hinkelschelp, - steen of - tegel komt moet je wel 2 beurten overslagen. Deze kan je terugvinden aan het einde van het spel om de eindmeet, finish zo nog spannender te maken. 

 

Je kan dit hinkelspel natuurlijk ook gewoon gebruiken zoals je wil of gebruiken zonder deze opdrachten.

​

Wie zal het redden doorheen deze woeste zee?

​

Veel succes! 

​

​

​

QR code voor hinkelspel de Panne.png

8.

Alle spelers lopen op de lijnen tussen de schelpen en stenen, en alleen op de lijnen. Iemand is tikker. Speel gewoon tikkertje.

Wie niet op de lijnen loopt, wordt tot tikker gebombardeerd. De verliezer slaagt een beurt over. De winnaar hinkelt een stap vooruit.

9.

In elk vak links of rechts in deze zee staat een ploegje. Om beurt loopt een speler uit in het andere vak. Hij roept "Aaaaaaaaaa. . .". Zolang hij dit roept mag hij personen tikken. Wie getikt is, moet bij het andere ploegje. Als de tikker niet meer roept (of ademt onderweg) moet hij stoppen. Als hij niet meer tijdig in zijn eigen vak raakt, moet hij in het vak blijven. Hij moet dus blijven roepen tot hij terug is. Het spel eindigt als alle spelers in het zelfde vak staan. De winnende ploeg mag eerst terug een steen verder hinkelen.

10.

verzamel om ter eerste 10 grassprieten. De winnaar mag een tegel vooruit hinkelen, de verliezer hinkelt 1 steen achteruit.

11.

Iedereen staat arm in arm in een cirkel. Iemand staat binnen of buiten de cirkel. Het is de bedoeling dat die er uit of in geraakt (naargelang waar hij nu is). De rest probeert hem zo goed mogelijk tegen te houden.

Opgelet: krabben, schoppen, bijten is verboden, evenals de persoon die er in of uit moet geraken vasthouden. De winnaar mag eerst een steen verder hinkelen nu en de verliezer mag erna terug een steen vooruit.

​

12.

Haai! Pas op, er is een haai tussen de golven gespot. Ga in zwembeweging pijlsnel terug naar hinkelsteen 1 en wacht je beurt af.

13.

Ook in de zee is dit een ongeluksgetal. Slaag een beurt over en laat de anderen voor jij verder hinkelt eerst gaan.

14.

Speel verstoppertje. De winaar mag 1 hinkelsteen vooruit. De verliezer wacht gewoon zijn beurt af.

15.

Oh nee! Je bent net op een zeester gestapt. Dit doet behoorlijk pijn aan je voet. Sla 1 hinkelbeurt over.

16.

Vorm met alle spelers een kring. Iemand staat in het midden en roept 2 namen. Deze 2 personen proberen dan van plaats te veranderen, zonder dat de persoon in het midden op hun plaats kan komen zitten. Als het de persoon in het midden toch lukt om een plaats in te nemen, dan moet de persoon die daar wou gaan zitten in het midden gaan staan. Als de persoon in het midden roept "Citroen-Citroen", moet iedereen van plaats verwisselen. De winnaar mag een hinkelsteen vooruit hinkelen.

17.

Hoezee! Een golf van geluk voor jou op deze hinkelsteen. Je mag drie hinkelstenen vooruit hinkelen. 

18.

Een zee van pech! Jammer genoeg moet je 2 hinkelstenen achteruit hinkelen en terug je beurt afwacthen.

19.

De spelers vormen 2 teams die met een tussenruimte van ongeveer 20 meter tegenover elkaar gaan staan en steken elk hun hand uit. Een speler begint met het spel en loopt naar de overkant en tikt op de hand van 1 van de spelers van de tegenpartij en tracht terug zijn eigen kamp te bereiken zonder getikt te worden door de speler wiens hand hij getikt heeft. wordt hij toch getikt dan valt hij af. De speler die aangetikt is, probeert dus de tikker te vangen. Of hij deze nu vangt of niet, toch zal hij ook een hand tikken van de andere ploeg wanneer hij daar aankomt. De ploeg die nog een of meerdere spelers over heeft, wint. De spelers van de winnende ploeg mogen elks drie hinkelstenen vooruit.

20.

Zing het alfabet. Wie een fout maakt, slaagt een beurt over.

21.

Beide spelers hurken neer met een stok in de knieholte. De armen worden onder de stok gestoken, met de handen voor de knieën gevouwen. Op die manier trachten de spelers elkaar om het eerst omver te stoten. Wie deze competitie wint, mag 2 hinkelstenen vooruit.

22.

Een golf van geluk overspoelt jou naar de richting van de eindmeet. Je mag wel 4 hinkelstenen vooruit.

23.

Alarm! Een reuzenkwal zit je op de hielen. Zwem snel 5 hinkelstenen achteruit en wacht terug jouw beurt af.

24.

Golvenkoers! 2 Spelers staan naast mekaar, nemen elkaar vast om het middel en haken de naast elkaar staande benen in elkaar. Slechts de 2 buitenste benen mogen de grond raken. Zo moeten zij voortbewegen. Let wel: je mag niet tegelijkertijd met de 2 voeten springen.Wie het eerst evenwicht verliest, slaagt een beurt over.

25.

Tijd voor een zee orkest. Ga allen in een kring zetten. Een van jullie moet iets verder gaan staan en de oren afdekken zodat hij of zij niets hoort. Intussen wordt een dirigent aangeduid. De persoon komt terug. Intussen bootst de dirigent muziekinstrumenten na. De andere spelers doen die na. De persoon die weggestuurd was, gaat in het midden van de kring staan en probeert te achterhalen wie de dirigent is. Wie als eerste ontdekt wie de dirigent van dit orkest is mag 2 hinkelstenen vooruit.

26.

Je bent gestrand. Het zand heeft je overspoeld door de golven van de woeste zee. Nadat je een beurt hebt ovegeslagen, kan je gelukkig weer verder zwemmen.

27.

Zeg om de beurt een naam van een dier dat in de zee leeft. Diegene die dit spel het langst kan uithouden en de meeste zeedieren weet op te noemen, mag 1 hinkelsteen vooruit.

28.

De woeste zee stopt niet met overspoelen. Je bent moe en moet nog enkele meters vooruit, maar je hebt niet meer genoeg energie om dit uit te zwemmen. Zoek ieders om ter snelst ieder 10 takjes bij elkaar en leg deze naast elkaar als vlot om verder over te drijven. Wie dit het snelste kon doen mag 1 hinkelsteen al zwemmend vooruit.

29.

Speel met je spelgenootjes het spel Ik ga naar de zee en ik neem mee... Probeer zo lang mogelijk vol te houden. De winnaar mag 3 hinkelstenen vooruit hinkelen. De verliezer moet een beurt overslagen.

30.

Iemand verstopt zich en doet het geluid van een wolf na. De eerste die de wolf kan vinden mag 3 hinkelstenen vooruit. De anderen wachten hun beurt af.

31

Een gelukgolf komt weer voorbij en spoelt jou een hinkelsteen vooruit.

32.

Je duikersfles is bijna zonder zuurstof. Sla een beurt over en wacht totdat je redder je een nieuwe fles komt geven. De volgende beurt ben je gelukkig terug in orde en kan je weer verder kabbelen.

33.

Speel schipper mag ik overvaren. De tikker in het midden bepaalt hoe de schippers moeten overvaren door de manier waarop te kiezen. Wie het fout uitvoert voor hij de overkant raakt kan aangetikt worden. De laatste schipper is gewonnen en mag een hinkelsteen vooruit zwemmen.

34.

Kies 1 tegenstander voor deze rugslagstrijd. Twee spelers staan met de ruggen tegen elkaar in een cirkel (diameter ongeveer 3,5 m). Bedoeling is om elkaar 3x uit de cirkel te duwen door enkel met de rug te werken. Wie dit het eerst 3x heeft gedaan, wint en mag een tegel vooruit zwemmen.

35.

Er komt net een school vissen voorbij. Sla een beurt over zodat ze eerst door kunnen zwemmen en je hen niet hindert.

36.

Zing een liedje waar het woord zee of boot in voorkomt. Als jou dit lukt, mag je een steen vooruit zwemmen.

37.

Je bent aan je rust toe van al dat zwemmen. Zwem even naar het dichtstbijzijnde eiland, sla een beurt over en rust wat uit.

38.

Een zeemeermin geeft je een lift onder water. Je mag op haar rug een hinkelsteen verder zwemmen.

39.

Dit is wel even dubbele pech. Een reuze zeester zette juist haar tentakels uit toen je overhinkelde. Sla twee beurten over om te bekomen van dit pijnlijk avontuur.

40.

Ga met zijn allen achter elkaar zitten alsof je in een kano bootje zit. Blijf roeien tot je de laatste schipper bent die kon volhouden. De schipper met de meeste roeibewegingen mag een stap vooruit varen.

41.

Storm op zee! De lichttoren zorgt ervoor dat je verblind bent door zijn licht en je verdwaalt. Ga twee hinkelstenen achteruit en wacht je beurt terug af.

42.

Nu je de eindstreep bijna haalde geraak je amper nog vooruit. De grote schelp onder je voeten had je niet gezien. Met dit kleine ongeluk heb je ook geluk want je valt vooruit naar de volgende hinkelsteen. Je mag dus een stap vooruit zetten.

43.

Speel tikkertje op den hoge. De winnaar die als laatste drenkeling ergens op komt te staan zonder getikt te worden, mag een stap vooruit tot net voor de eindstreep.

44.

Heb je dat voor! Een reuze zee egel heeft zich uit angst van jouw aanwezigheid opgeblazen. Zijn stekels hebben jouw been geprikt. Dit doet heel veel pijn. Sla daarom twee beurten over en hink dan tot aan de finish!

45.

Je bent een STER! Bravo! Als jij de eerste schipper bent die tot aan dit punt geraakte, heb je het spel gewonnen! Laat nu de andere spelers ook het spel uitspelen zodat zij ook de eindstreep kunnen behalen. Ahoi schippers!

39.

Dit is wel even dubbele pech. Een reuze zeester zette juist haar tentakels uit toen je overhinkelde. Sla twee beurten over om te bekomen van dit pijnlijk avontuur.

40.

Ga met zijn allen achter elkaar zitten alsof je in een kano bootje zit. Blijf roeien tot je de laatste schipper bent die kon volhouden. De schipper met de meeste roeibewegingen mag een stap vooruit varen.

41.

Storm op zee! De lichttoren zorgt ervoor dat je verblind bent door zijn licht en je verdwaalt. Ga twee hinkelstenen achteruit en wacht je beurt terug af.

42.

Nu je de eindstreep bijna haalde geraak je amper nog vooruit. De grote schelp onder je voeten had je niet gezien. Met dit kleine ongeluk heb je ook geluk want je valt vooruit naar de volgende hinkelsteen. Je mag dus een stap vooruit zetten.

op maat hinkelspel lengte 14m.jpg
bottom of page